MENU
ホーム
お知らせ
ニュース
ラボ
ゲーム
データベース
プライバシーポリシー
ゲーム開発に役立つニュースとナレッジデータベース
ゲームでべらぼ
ホーム
お知らせ
ニュース
ラボ
ゲーム
データベース
プライバシーポリシー
ゲームでべらぼ
ホーム
お知らせ
ニュース
ラボ
ゲーム
データベース
プライバシーポリシー
ホーム
Docs
イベント
CEDEC
CEDEC 2023
View Categories
CEDEC 2023
メディア
4Gamer.net
4Gamer.net
AIの現状とゲームに与える影響とは。街にいるAIキャラクターが,勝手にパーティーを始めるゲームが生まれる!?
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20230823065/
4Gamer.net
WFSが語る「ヘブンバーンズレッド」繁体字版・韓国語版リリースにおけるアジアへ向けたマーケティング・コミュニティ戦略とは
https://www.4gamer.net/games/487/G048777/20230823074/
4Gamer.net
[CEDEC 2023]盛り上がるとは,声が出ていること。講演「協力ゲーム『PICO PARK』で"声"を生み出すために実践したこと」をレポート
https://www.4gamer.net/games/462/G046262/20230823069/
ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2023」の初日となる2023年8月23日,「協力ゲーム『PICO PARK』で"声"を生み出すために実践したこと」と題した講演が行われた。TECOPARK代表取締役の三宅俊輔氏が,プレイヤーに声を上げさせるために考えた19点の工夫を紹介した。
4Gamer.net
「ポケモンSV」はリアルな世界を目指していた。「パルデア地方を描き出す――見た目の仕組みを徹底解説!」レポート
https://www.4gamer.net/games/619/G061991/20230823075/
4Gamer.net
探索型フルモーションADV「IMMORTALITY」のゲームデザインはいかに作られたのか。サム・バーロウ氏が開発過程を解説した
https://www.4gamer.net/games/577/G057797/20230823068/
4Gamer.net
ゲームにおける自然言語処理が解説されたセッションをレポート。世界が変われば言葉も変わる
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20230824035/
4Gamer.net
AIは既にゲーム開発を変えており,この変化は今後も進んでいく。「AI時代がビデオゲーム開発に与える影響」レポート
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20230824044/
4Gamer.net
「なぜサウジアラビアはゲームに5兆円超を投資するのか?」アラブ諸国のゲーム市場の現在と将来が語られたセッションを紹介
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20230824049/
4Gamer.net
「スト6」の対戦を盛り上げる「自動実況機能」は,どのように作られたのか。システム構築や技術を解説するセッションをレポート
https://www.4gamer.net/games/635/G063504/20230824040/
4Gamer.net
自由な世界の裏には,涙ぐましい努力が。「スト6」ワールドツアーの,3Dから2Dに切り替える仕組みが解説された講演をレポート
https://www.4gamer.net/games/635/G063504/20230824059/
4Gamer.net
AIと向き合い,新たな表現を模索しよう。自動生成の歴史を振り返り生成系AIの問題と“可能性”を語ったセッションをレポート
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20230824072/
4Gamer.net
2種類のAIの融合が今後のゲーム産業に道を示す。「ディープニューラルネットワーク付きステートマシン」が紹介されたセッションをレポート
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20230824080/
4Gamer.net
ゲームとは異なる文化を持つアニメ業界からR&Dを学ぶ。研究開発をテーマにしたセッション「アニメR&Dの最前線」をレポート
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20230824073/
4Gamer.net
2023年9月に3周年を迎える「CROSSLINK」のキーマンが明かす,ブロックチェーンゲームで持続可能な経済を構築する方法とは
https://www.4gamer.net/games/508/G050816/20230824088/
4Gamer.net
近年,盛り上がりを見せている福岡ゲーム業界。その裏にあるさまざまな戦略や努力とは
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20230824085/
4Gamer.net
あのライブシーンはこうして生まれた。「ヘブンバーンズレッド -未来を見据えたルックディべロップメント-」聴講レポート
https://www.4gamer.net/games/487/G048777/20230825002/
4Gamer.net
メンタル不調に必要なのは,周囲の理解と助け。サイバーコネクトツーの社員が休職から復帰し,エッセイ漫画を描くまでの道のり
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20230825023/
4Gamer.net
生物多様性は,実はゲームやブロックチェーンと相性がいい。3Dデジタル生物標本の活用アイデアなどが語られたセッションをレポート
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20230825022/
4Gamer.net
ポケモン世界をリアルにするため,音響の力も追及する。「ポケモンの せかいを かけめぐる おと! おんきょうデザインで ひろがる ぼうけんの すが...
https://www.4gamer.net/games/256/G025650/20230825014/
4Gamer.net
女性の働きやすさにつながる,気軽に健康の話ができて相手を思いやれる環境作り。ゲーム業界におけるフェムテックを考えるセッションをレポート
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20230825034/
4Gamer.net
生成AIをゲーム開発で活用する際に,法律・知財・契約上で留意すべきポイントとは。弁護士が解説したセッションをレポート
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20230824078/
4Gamer.net
“リガー”は開発の屋台骨も支える。「FINAL FANTASY XVI事例で知るキャラクターリグの仕事」レポート
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20230824078/
4Gamer.net
必要なのは明確な共通認識とそれを実現する環境作り。「Z世代に刺さる可愛さと使いやすさを両立したプリントシール機のゲームデザイン制作」聴講レ...
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20230825047/
4Gamer.net
大切なのは,作品の魂を忘れないこと。フランチャイズ化成功の秘訣が語られたセッションをレポート
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20230825046/
4Gamer.net
リアル世界を用いるゲームにはさまざまなメリットとデメリットが存在する。「リアル世界のゲームデザイン」レポート
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20230825069/
4Gamer.net
「FINAL FANTASY XVI」の本格アクションバトルを幅広い層に楽しんでもらうための設計とは
https://www.4gamer.net/games/529/G052958/20230825068/
4Gamer.net
シブサワ・コウの目標は「もっともっと面白いゲームを作りたい」 クリエイターに「野望を抱け」とエールを送った基調講演
https://www.4gamer.net/games/999/G999903/20230826001/
4Gamer.net
モーションキャプチャを自宅で行うという選択肢。「FINAL FANTASY XVI:おうちDEモーションキャプチャ」聴講レポート
https://www.4gamer.net/games/529/G052958/20230826005/
4Gamer.net
PS VR2やDualSense Edgeの利用実態など,興味深いデータが明かされた「PlayStation 5 開発の振り返り」レポート
https://www.4gamer.net/games/990/G999027/20230826004/
4Gamer.net
「BLUE PROTOCOLのAI実装 ~企画意図をふるまいに反映させるために行ったこと~」聴講レポート。エネミーの行動を決めるAI,その舞台裏が明かされた
https://www.4gamer.net/games/467/G046741/20230826010/
4Gamer.net
あの話題作はいかにして売れたのか。「インディーゲームが100万本売れるまで:『NEEDY GIRL OVERDOSE』の販売データから」聴講レポート
https://www.4gamer.net/games/537/G053796/20230826009/
4Gamer.net
未経験ゼロからのスタート。「Hi-Fi RUSH」というリズムアクションゲームができるまで
https://www.4gamer.net/games/681/G068145/20230826006/
4Gamer.net
メタスコア85点を獲得した国産インディーゲームは,いかにして作られたのか。セッション「『メグとばけもの』のつくりかた - 心を揺さぶるゲームの...
https://www.4gamer.net/games/633/G063301/20230826012/
4Gamer.net
「FINAL FANTASY XVI」のキャラクターモデルアーティストが明かす,巨大な召喚獣や高精細なキャラクターをリアルタイムで動かすための工夫とは
https://www.4gamer.net/games/529/G052958/20230827005/
4Gamer.net
ゲーム業界の今,そして未来に求められるテクノロジーとは。業界人が語る今後の予測とビジョン
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20230827011/
4Gamer.net
ゲーム音楽にかかわる人,皆がハッピーになる著作権運用を考える。ノイジークロークの陣内優希氏,坂本英城氏の講演をレポート
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20230828036/
4Gamer.net
NFTゲームの「Free to Play and Earn」を実現するために。ゲームとNFTを連携させるコンセプトやノウハウなどを紹介
https://www.4gamer.net/games/999/G999901/20230828044/
4Gamer.net
VTuberに触れる,からっぽの口で咀嚼を楽しむ,自分で自分を抱きしめる……五感に訴えるインタラクティブ展示の数々
https://www.4gamer.net/games/999/G999902/20230828050/
4Gamer.net
「全国に拡大中! ゲームによる地方創生の最新事例とゲーム開発者ができること」聴講レポート。大切なのは知ることと広げること
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20230828054/
4Gamer.net
ゲームと“こころの健康”はどう関係している? ゲームがウェルビーイングに与える影響をテーマにした講演をレポート
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20230829004/
4Gamer.net
ゲーム開発のテスト自動化を進めるうえで知っておきたいこと。実例をとおして語られたQA事業のセッションをレポート
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20230829024/
4Gamer.net
ユニットが個性を発揮し,柔軟に動くためのAIとはどのようなものなのか。「タクティクスオウガ リボーン」のAI実装事例を紹介
https://www.4gamer.net/games/647/G064793/20230829045/
4Gamer.net
バンダイナムコスタジオのコンポーザーが,ゲームを音楽的に演出するインタラクティブミュージックを作曲面から解説
https://www.4gamer.net/games/467/G046741/20230829040/
4Gamer.net
サウンドチームがコントローラの振動要素を制作するメリットとは? 音と振動の関係を知ることで,振動を活用した新たなゲーム体験を生み出せる
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20230829052/
4Gamer.net
「スマホゲーム広告の『嘘』」レポート。数字に絡む思惑を認識し,“ユーザーに届ける”から逃げない大切さが語られた
https://www.4gamer.net/games/999/G999904/20230830004/
4Gamer.net
ゲーム実況の歴史や価値,業界に与える影響とは? さまざまな事例を通じて得られた「ゲーム実況の可能性」
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20230830062/
4Gamer.net
VR開発についてのあらゆる話題を議論。「VRプロダクト開発ラウンドテーブル2023」レポート
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20230830031/
4Gamer.net
プロのゲーム開発者への架け橋になりたい。開発会社がWebメディアを立ち上げた理由
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20230830059/
4Gamer.net
アートとプロダクトは,機能性と呪術性で面白さが深まる。社長の土佐信道氏自らがお届けする「明和電機・完全攻略セミナー」
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20230831007/
4Gamer.net
プレイヤーの本音を引き出す秘訣とは。フォーカスグループインタビューの進め方が解説されたWFSのセッション
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20230831054/
4Gamer.net
没入感を高める4つのアプローチ。“圧倒的な没入体験を目指して。VRアドベンチャー「ディスクロニア: CA」の体験設計”レポート
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20230901020/
4Gamer.net
AIが「感情を読み取る」ことは可能なのか。自然言語処理と音声解析によるアプローチが解説されたCygamesのセッション
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20230901049/
4Gamer.net
「テストエンジニアが伝える テストを実施する前に考えるべきテストの話」聴講レポート。開発が参加し,欠陥を未然に防止するテストの大切さ
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20230902003/
4Gamer.net
コーエーテクモ襟川陽一氏へのインタビュー。創業からおよそ半世紀を経て,世界一になる設計図が見えてきた
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20230830007/
AUTOMATON
AUTOMATON
ゲームサウンドQAは難しい。CRI ADXプロファイラー活用による、サウンドQAの自動化・可視化を目的とした取り組みとは
https://automaton-media.com/devlog/technical/20230927-266080/
AUTOMATON
大きく変化するサウンド視聴環境に対応すべく進化を続ける、CRI・ミドルウェアによるADXの立体音響事情とその活用方法とは
https://automaton-media.com/devlog/technical/20230927-266123/
AV Watch
AV Watch
「ポケモン」環境音の作り方から疑似もぐもぐまで。ゲームサウンドの新世界
https://av.watch.impress.co.jp/docs/series/dal/1526634.html
CGWORLD
CG・映像の専門情報サイト | CGWORLD.jp
国内外の著名スタジオから集った開発者たちが、生成AIの現状と今後の展望を議論! 欧米のゲームテクノロジーパネルディスカッション
https://cgworld.jp/article/202310-cedec-panel.html
CG・映像の専門情報サイト | CGWORLD.jp
大規模ゲームの開発をより効率的に、『FINAL FANTASY XVI』に向けた開発環境の取り組み
https://cgworld.jp/article/202310-cedec-ff16-01.html
CG・映像の専門情報サイト | CGWORLD.jp
技術だけでなく演出までも追求した、Luminous Engineによるハイエンドキャラクターリアルタイムデモ『人形ノ家』
https://cgworld.jp/article/202310-cedec-luminous.html
CG・映像の専門情報サイト | CGWORLD.jp
『FINAL FANTASY XVI』の召喚獣に破壊されるステージをつくりあげた背景関連TAたちの取り組み総まとめ
https://cgworld.jp/article/202310-cedec04-ff.html
Game Watch
GAME Watch
「ポケモンSV」ポケモンの表現は部位ごとにこだわる! クワッスの頭や汚れなど見た目の仕組みを解説
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1525779.html
GAME Watch
「オタマトーン」はこうして生まれた! 明和電機の歴史を土佐信道氏が振り返り
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1525794.html
GAME Watch
「FFXVI」の全プレーヤーに成功体験をもたらすコンバットデザイン
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1525973.html
GAME Watch
ポケモンは小さいほど鳴く頻度が高かった。「ポケモン」たちの“環境鳴き声”をリアルに再現する方法
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1526097.html
GAME Watch
「スト6」自動実況機能は約4,000セリフをひとつずつ人力調整! シリーズ初の機能はいかに誕生したか
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1525829.html
GAME Watch
コーエーテクモ、過去最高益の秘訣は「IP展開」にあり! シブサワ・コウ氏が自社の成長戦略を語る
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1526253.html
GAME Watch
「Hi-Fi RUSH」リズムとアクション融合のカギは“大変&めんどくさいから逃げないこと!”
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1526392.html
GAME Watch
売上の半数は中国! 100万本売れた「NEEDY GIRL OVERDOSE」販売のための施策が公開
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1526456.html
GameBusiness.jp
GameBusiness.jp
数値化された盛り上がりでシャウトを5段階に!条件設定や負荷軽減法が紹介された『ストリートファイター6』自動実況機能セッション
https://www.gamebusiness.jp/article/2023/08/25/22120.html
GameBusiness.jp
自宅マンションにもイマーシブオーディオ対応を実現―CRI・ミドルウェアのスタジオ建設から独自の知見を解説
https://www.gamebusiness.jp/article/2023/08/28/22129.html
GameBusiness.jp
バトルの召喚シーンは映像を差し込んで負荷を軽減―『FFVII EVER CRISIS』の低負荷・ハイクオリティな3D演出の秘訣
https://www.gamebusiness.jp/article/2023/08/28/22131.html
GameBusiness.jp
『ポケモン』の音作りの原点は“山”にあり? 歴代シリーズの鳴き声や環境音の歴史と秘密が明かされたセッションをレポート
https://www.gamebusiness.jp/article/2023/08/29/22135.html
GameBusiness.jp
食べれば食べるほど痩せられる? 新しい咀嚼体験システム「Phantom Snack(ファントムスナック)」
https://www.gamebusiness.jp/article/2023/08/29/22136.html
GameBusiness.jp
画像生成AIでサウンドも生成できちゃう? メルスペクトログラム画像を利用した効果音生成手法
https://www.gamebusiness.jp/article/2023/08/29/22139.html
GameBusiness.jp
新たなリズムアクション『Hi-Fi RUSH』はいかにして構築されたのか? ディレクターが語る“音楽とアクションを組み合わせるための秘密”
https://www.gamebusiness.jp/article/2023/08/30/22144.html
GameBusiness.jp
「怒り」と「照れ」は人間でも判別困難? AIに「キャラの表情割り当て」の仕事をやらせてみたら
https://www.gamebusiness.jp/article/2023/08/31/22149.html
GameBusiness.jp
「魔法の小箱」から大転身を遂げた染料問屋光栄(現コーエーテクモ)の歴史を振り返る
https://www.gamebusiness.jp/article/2023/08/31/22151.html
GameBusiness.jp
NPCが「本物の人間」になる日!?AIの進化はゲーム内登場キャラの「自由行動」を可能にするか
https://www.gamebusiness.jp/article/2023/08/31/22152.html
GameBusiness.jp
「ゲームづくりが趣味になる」時代の専門メディア『ゲームメーカーズ』とは
https://www.gamebusiness.jp/article/2023/08/31/22153.html
GameBusiness.jp
旧式化したスマホでも快適プレイできる弾幕系シューティングを作ってみよう!
https://www.gamebusiness.jp/article/2023/08/31/22154.html
GameBusiness.jp
リモートワークで「孤独感」を感じる人も―エッセイ漫画になった「ゲーム制作者のメンタルケア」
https://www.gamebusiness.jp/article/2023/08/31/22155.html
GameBusiness.jp
メンヘラ配信者と生活するアドベンチャーゲーム『NEEDY GIRL OVERDOSE』が中国で大ヒットした経緯
https://www.gamebusiness.jp/article/2023/09/01/22158.html
GameBusiness.jp
持続可能なブロックチェーンゲームは実現できるのか?―「ゲームとしての面白さ」が経済を支える
https://www.gamebusiness.jp/article/2023/09/01/22163.html
GameBusiness.jp
ユニットに“柔軟な判断”をさせる手法とは? 『タクティクスオウガ リボーン』のAI実装事例
https://www.gamebusiness.jp/article/2023/09/04/22168.html
GameBusiness.jp
ゲーム実況の歴史を切り開いた「えどさん”」と振り返る「配信がグレーだった時代」
https://www.gamebusiness.jp/article/2023/09/04/22169.html
GameBusiness.jp
明和電機の新感覚楽器「オタマトーン」の呪術性は、アメリカ先住民の「魚を殴る棒」から学んだ!?
https://www.gamebusiness.jp/article/2023/09/04/22170.html
GameBusiness.jp
「リモート」から「ハイブリッド」になったけれど…。ゲーム制作者の「仕事上の悩み」を話し合うラウンドテーブル
https://www.gamebusiness.jp/article/2023/09/04/22171.html
GameBusiness.jp
「インターネット広告の成果」はなぜ上がらない?スマホゲーム事前登録の広告にまつわる「嘘」を解説
https://www.gamebusiness.jp/article/2023/09/05/22174.html
GameBusiness.jp
ゲームが国家戦略―サウジアラビアからの巨額出資は、ゲーム業界を前進させる可能性も
https://www.gamebusiness.jp/article/2023/09/06/22186.html
GameBusiness.jp
ゲーム産業で地方創生!若者の熱狂を全国各地に伝搬させる取り組みが進行中
https://www.gamebusiness.jp/article/2023/09/08/22197.html
GameBusiness.jp
「未来」を共有してチームが一丸に。ゲーム制作の現場で生かされる「むきなおり」とは
https://www.gamebusiness.jp/article/2023/09/08/22198.html
GameBusiness.jp
センサーを取り付けてお家モーキャプだ!『FF16』における自宅モーションキャプチャ活用例
https://www.gamebusiness.jp/article/2023/09/09/22203.html
GameBusiness.jp
ビデオゲームの世界でも生物多様性の実現を!オンライン公開中の「3Dデジタル生物標本」の多様な展開について紹介
https://www.gamebusiness.jp/article/2023/09/09/22204.html
GameBusiness.jp
有名声優の「声」を生成AIで量産し、それを商用利用することは可能か?
https://www.gamebusiness.jp/article/2023/09/11/22205.html
GameBusiness.jp
スマホゲーム『IDOLY PRIDE』のシナリオ管理に一役!設定の矛盾を防ぐ「セリフ検索ツール」開発秘話
https://www.gamebusiness.jp/article/2023/09/11/22206.html
GameBusiness.jp
現代の運営型ゲームが生き抜くためにー売り上げを伸ばすデータ分析とデータ基盤を作る方法とは
https://www.gamebusiness.jp/article/2023/09/11/22207.html
GameBusiness.jp
5つの項目で比較分析―ゲームに適したブロックチェーンの選び方とは
https://www.gamebusiness.jp/article/2023/09/11/22208.html
GameBusiness.jp
サウンド部も独自ツールを作っていた!『ファイナルファンタジーXVI』サウンドチームの奮闘日誌
https://www.gamebusiness.jp/article/2023/09/14/22227.html
GameBusiness.jp
実はあんな動きも撮れちゃいます!アニメチックなモーションキャプチャーを実現するための工夫と実演
https://www.gamebusiness.jp/article/2023/09/14/22228.html
GameBusiness.jp
『ブループロコトル』の敵AIは如何にして思考するかを細かく解説ー「企画意図をふるまいに反映させるために行ったこと」
https://www.gamebusiness.jp/article/2023/09/21/22251.html
GameBusiness.jp
人間が苦手なステージはAIも苦手―「AAAゲームバランス調整の次元の呪い」セッションレポート
https://www.gamebusiness.jp/article/2023/11/02/22402.html
GameBusiness.jp
動画配信にゲーム楽曲は使ってOK? SNS/UGCサービスと著作権管理事業者の「包括契約」とは
https://www.gamebusiness.jp/article/2023/10/17/22335.html
Gamer
www.gamer.ne.jp
「FFXVI」のバトルを幅広い層に楽しんでもらえるための制作方針を紹介したセッションをレポート
https://www.gamer.ne.jp/news/202308240070/
www.gamer.ne.jp
「プロセカ」コネクトライブはどのようにトラブルのない安定したイベントに進化したのか?
https://www.gamer.ne.jp/news/202308250042/
www.gamer.ne.jp
ゲーム以外でも最高のサウンドを目指して――世界観と体験を両立させた「グラブルミュージアム」MX4Dシアター制作事例
https://www.gamer.ne.jp/news/202308250052/
www.gamer.ne.jp
「FFXVI」“斬鉄剣ツール”などさまざまな破壊ツールを紹介――ヴァリスゼアの植生ルールにも迫る
https://www.gamer.ne.jp/news/202308250078/
www.gamer.ne.jp
ゲーム産業に莫大な資金を投入するサウジアラビア、その背景には国家としての戦略があった
https://www.gamer.ne.jp/news/202308260008/
www.gamer.ne.jp
月経随伴症状などの女性の健康トラブルを理解すれば、ゲーム業界の未来はもっと明るい!男性にも知ってほしい“フェムテック”
https://www.gamer.ne.jp/news/202308260009/
www.gamer.ne.jp
「Hi-Fi RUSH」の開発はとてもめんどくさかった!傑作リズムアクションゲームができるまで
https://www.gamer.ne.jp/news/202308270010/
www.gamer.ne.jp
「泣ける」の一点突破でファンの心を揺さぶったインディーゲーム「メグとばけもの」の完成までの道のりと成功の理由を開発者が語る
https://www.gamer.ne.jp/news/202308270011/
www.gamer.ne.jp
VRアドベンチャー「ディスクロニア: CA」はゲーム体験の継承+進化をどう両立させたのか?VRの特性を阻害しない体験設計とは
https://www.gamer.ne.jp/news/202308270012/
IGN Japan
IGN Japan
『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』は「ポケモンの汚れ」にもこだわりアリ いかにして本作のグラフィックは作られたのか
https://jp.ign.com/cedec-2023/69968/feature/cedec-2023
IGN Japan
『FINAL FANTASY XVI』のバトルデザインはいかにして出来上がったか?誰もが遊べるつくりを目指した取り組みについて
https://jp.ign.com/cedec-2023/70003/feature/final-fantasy-xvicedec-2023
IGN Japan
ポケモン世界の「環境音」の進化がすごい 山で自然の音をガチ収録し、専用ツール「ポケシンセ」までも作る
https://jp.ign.com/cedec-2023/70019/feature/cedec-2023
IGN Japan
「崖から落ちて木につかまる動き」は「イス」で作られていた!モーションキャプチャーでアニメ化された動きを作るテクニック
https://jp.ign.com/cedec-2023/70034/feature/cedec-2023
IGN Japan
任天堂やカプコンの株を買うサウジアラビアは、国を挙げてビデオゲームを支援する「ゲーム戦略国家」だった
https://jp.ign.com/cedec-2023/70035/feature/cedec-2023
IGN Japan
3Dから2Dへとシームレスにつながる「どこでもバトル」を実現させた『ストリートファイター6』のマップメイキング術とは
https://jp.ign.com/cedec-2023/70052/feature/3d2d6cedec-2023
IGN Japan
召喚獣の肌の質感から、返り血や泥跳ねまで『FINAL FANTASY XVI』のキャラクターモデリングを見る
https://jp.ign.com/cedec-2023/70089/feature/final-fantasy-xvicedec-2023
IGN Japan
「見せたいシーンのためにゲームを作る」、泣けるRPG『メグとばけもの』はいかに制作されたのか
https://jp.ign.com/cedec-2023/70189/feature/rpgcedec-2023
IGN Japan
セリフ数は4000!小さなチームがトライ&エラーで生み出した『ストリートファイター6』の自動実況機能の開発プロセスに迫る
https://jp.ign.com/cedec-2023/70282/feature/40006cedec-2023
IGN Japan
敵ユニットは何をもって攻撃してくるのか?『タクティクスオウガ』のAI実装事例を見る
https://jp.ign.com/cedec-2023/70298/feature/aicedec-2023
IGN Japan
まるでダンジョンRPGのようなマップを吐き出した⁉AIはゲームにどのような影響を与えるのか
https://jp.ign.com/cedec-2023/70373/feature/rpgaicedec-2023
IndieGamesJp.dev
IndieGamesJp.dev
初見殺しは全体責任。350万本を達成した個人開発ゲーム『PICO PARK』で、プレイヤーの”声”を生み出すために実践した19のこと
https://indiegamesjp.dev/?p=8139
IndieGamesJp.dev
開発に14カ月、ブラッシュアップに15カ月。「『メグとばけもの』のつくりかた – 心を揺さぶるゲームの技術」講演レポート
https://indiegamesjp.dev/?p=8191
INSIDE
インサイド
数値化された盛り上がりでシャウトを5段階に!条件設定や負荷軽減法が紹介された『ストリートファイター6』自動実況機能セッション
https://www.inside-games.jp/article/2023/08/25/148086.html
インサイド
食べれば食べるほど痩せられる? 新しい咀嚼体験システム「Phantom Snack(ファントムスナック)」
https://www.inside-games.jp/article/2023/08/29/148141.html
インサイド
『ポケモン』の音作りの原点は“山”にあり? 歴代シリーズの鳴き声や環境音の歴史と秘密が明かされたセッションをレポート
https://www.inside-games.jp/article/2023/08/29/148142.html
インサイド
明和電機の新感覚楽器「オタマトーン」の呪術性は、アメリカ先住民の「魚を殴る棒」から学んだ!?
https://www.inside-games.jp/article/2023/08/30/148175.html
インサイド
ゲーム実況の歴史を切り開いた「えどさん”」と振り返る「配信がグレーだった時代」
https://www.inside-games.jp/article/2023/08/30/148185.html
インサイド
新たなリズムアクション『Hi-Fi RUSH』はいかにして構築されたのか? ディレクターが語る“音楽とアクションを組み合わせるための秘密”
https://www.inside-games.jp/article/2023/08/31/148192.html
インサイド
メンヘラ配信者と生活するアドベンチャーゲーム『NEEDY GIRL OVERDOSE』が中国で大ヒットした経緯
https://www.inside-games.jp/article/2023/09/01/148243.html
インサイド
ユニットに“柔軟な判断”をさせる手法とは? 『タクティクスオウガ リボーン』のAI実装事例
https://www.inside-games.jp/article/2023/09/01/148247.html
インサイド
バトルの聖域はこのように作られた!『ストリートファイター6』ワールドツアーモードのレベルデザイン
https://www.inside-games.jp/article/2023/09/05/148305.html
インサイド
『ヘブンバーンズレッド』を韓国や台湾のプレイヤーに届けるために―マーケティング部が取り組んだ“感動”を広める様々な施策について
https://www.inside-games.jp/article/2023/09/05/148328.html
インサイド
『ポケモンSV』のグラフィック表現とは? 人物やポケモンだけでなくマップ制作の裏側も語られたセッションレポ
https://www.inside-games.jp/article/2023/09/05/148329.html
インサイド
ビデオゲームの世界でも生物多様性の実現を!オンライン公開中の「3Dデジタル生物標本」の多様な展開について紹介
https://www.inside-games.jp/article/2023/09/10/148421.html
インサイド
センサーを取り付けてお家モーキャプだ!『FF16』における自宅モーションキャプチャ活用例
https://www.inside-games.jp/article/2023/09/10/148423.html
ITmedia NEWS
ITmedia NEWS
メンヘラ配信者育成ゲーム”が全世界で100万本売れるまで 関係者が販売データを赤裸々公開
https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2308/29/news149.html
ITmedia NEWS
データ分析の敵“汚いデータ” やらかす人への対策、どうすればいい?
https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2309/01/news096.html
ゲームメーカーズ
ゲームづくりの最新情報やアイデアを紹介!|ゲームメーカーズ
右から左に書かれる文章、前後関係でカタチが変わる文字。『FORSPOKEN』のアラビア語ローカライズで行われた9個の工夫
https://gamemakers.jp/article/2023_08_31_48904/
ゲームづくりの最新情報やアイデアを紹介!|ゲームメーカーズ
効率よく、漏れなく、大量に翻訳!自作ツールや日本語キーも使った『カゲマス』『ダンクロ』のローカライズ手法
https://gamemakers.jp/article/2023_09_04_48902/
ゲームづくりの最新情報やアイデアを紹介!|ゲームメーカーズ
AEの操作感でUIアニメーションが作れるUnity用ツールを独自開発。UIデザイナーとエンジニアのコミュニケーションコストを減らす内製ツールに求めら...
https://gamemakers.jp/article/2023_09_06_48727/
ゲームづくりの最新情報やアイデアを紹介!|ゲームメーカーズ
リアルさの追求で終わらない「ポケモンらしい」表現とは。『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』パルデア地方の描き方
https://gamemakers.jp/article/2023_09_12_49637/
ゲームづくりの最新情報やアイデアを紹介!|ゲームメーカーズ
盛り上がるゲーム=プレイヤーの“声”が出るゲーム!最大8名の協力型アクションパズル『PICO PARK』が白熱する19個の理由
https://gamemakers.jp/article/2023_09_15_49949/
ゲームづくりの最新情報やアイデアを紹介!|ゲームメーカーズ
染料問屋が「歴史シミュレーションゲーム」を創造し、世界的なゲーム会社になるまでの42年間。シブサワ・コウ氏に学ぶ経営術・プロデュース術
https://gamemakers.jp/article/2023_09_29_49859/
ゲームづくりの最新情報やアイデアを紹介!|ゲームメーカーズ
「乾坤一擲ジャストパリィ!」大会のような熱量と格闘ゲームの面白さを伝える『ストリートファイター6』自動実況システムの作り方
https://gamemakers.jp/article/2023_09_13_48788/
ゲームづくりの最新情報やアイデアを紹介!|ゲームメーカーズ
どこでも“その場で”即バトル。『ストリートファイター6』ワールドツアーで実現した、自由探索型3Dマップから2D格ゲーへシームレスに移行するシステ...
https://gamemakers.jp/article/2023_10_19_50216/
ゲームづくりの最新情報やアイデアを紹介!|ゲームメーカーズ
フロム・ソフトウェアが語るデバッグメニュー最適化テクニック。ネットワークを活用し、ロード待ちが13秒→15ミリ秒以下に
https://gamemakers.jp/article/2023_11_01_53956/
ゲームづくりの最新情報やアイデアを紹介!|ゲームメーカーズ
バトルの難易度を自分好みにカスタマイズ。ライト層もヘビー層も楽しめる『FINAL FANTASY XVI』戦闘アクション開発手法をバトルディレクターが解説
https://gamemakers.jp/article/2023_10_11_48669/
ゲームづくりの最新情報やアイデアを紹介!|ゲームメーカーズ
AIは怖くない。機械学習のイロハから、ゲームで利用するためのアプローチまでを学ぶ
https://gamemakers.jp/article/2023_10_27_53270/
ゲームづくりの最新情報やアイデアを紹介!|ゲームメーカーズ
GBA版から『スカーレット・バイオレット』に至るまでの環境音の歴史に見る、“現実の生き物が存在しない”ポケモン世界のサウンドの作り方
https://gamemakers.jp/article/2023_11_09_50307/
ゲームづくりの最新情報やアイデアを紹介!|ゲームメーカーズ
カプコン製『EXOPRIMAL』では収録音声とAI合成音声をハイブリットに活用。仕様変更とイテレーションに強いワークフローと、膨大な音声の動的ミキシ...
https://gamemakers.jp/article/2023_11_30_50270/
ゲームづくりの最新情報やアイデアを紹介!|ゲームメーカーズ
『FINAL FANTASY XVI』キャラクターリグのワークフローを大公開!人間と召喚獣で同じフェイシャルリグを共有する手法から、揺れもの調整に使われた...
https://gamemakers.jp/article/2023_12_12_57060/
ゲームづくりの最新情報やアイデアを紹介!|ゲームメーカーズ
「生成AI」は著作権を侵害するか?AI生成物に著作権は発生するか?コンピューターエンターテインメント領域における生成AIの利用と法律
https://gamemakers.jp/article/2023_10_13_49893/
ファミ通
ファミ通.com
今後のゲーム業界に求められるものとは? CC2松山洋社長や開発者が語り合う“レベルアップ必須!ゲーム業界で求められる今と未来のテクノロジー”
https://www.famitsu.com/news/202308/24314262.html
ファミ通.com
鳴き声で『ポケモン』世界のリアリティを生み出す。リアルな環境音を作り上げるヒントは山の中にあった
https://www.famitsu.com/news/202308/24314405.html
ファミ通.com
『FF16』があらゆる層にアクションを楽しんでもらうために取った方法。すべての場面で“不正解”がなくなり敵の強力な攻撃にも“納得感”が出る調整
https://www.famitsu.com/news/202308/25314438.html
ファミ通.com
『ストリートファイター6』3Dマップから2Dバトルへシームレスに移行するワールドツアー開発秘話。「強さとはなにか?」を求めて探求するファイター...
https://www.famitsu.com/news/202308/25314508.html
ファミ通.com
『FF16』に使われた“自宅でモーションキャプチャ”技術。そんなことできるの? できる。開発チームが使用した実機材を紹介
https://www.famitsu.com/news/202308/25314631.html
ファミ通.com
『FF16』顔のシワは形状の変形ではなくテクスチャのブレンドで表現。3Dキャラに必須の仕事人“リガー”のイロハと魅力
https://www.famitsu.com/news/202308/26314473.html
ファミ通.com
バンダイナムコスタジオが語る、オンラインホワイトボードMiroを使ったリモートワークの効率化とコミュニケーションの円滑化
https://www.famitsu.com/news/202308/26314633.html
ファミ通.com
Steamでは12000タイトルがアラビア語に対応。SNK、任天堂、カプコンなどゲーム業界に5兆円投資するサウジアラビアの狙いと市場を解説
https://www.famitsu.com/news/202308/26314628.html
ファミ通.com
『FF16』召喚獣&キャラモデル制作舞台裏。ゲームパートもムービーパートもひとつのモデルでこなせる仕組みを解説
https://www.famitsu.com/news/202308/26314649.html
ファミ通.com
『ヘブバン』ハイエンドライブムービーは「他人の人生にまで影響を与えるものを作りたい」という想いが原動力。フェンダー社に許諾を受けギターを...
https://www.famitsu.com/news/202308/26314675.html
ファミ通.com
『NEEDY GIRL OVERDOSE』が100万本売れるまで。販売本数の50%以上が中国、セールで約64万本を販売
https://www.famitsu.com/news/202308/27314696.html
ファミ通.com
クリエイターは「野望を持て」! シブサワ・コウが経営者人生を語る。コーエー誕生の裏には妻・恵子氏のへそくりがあった。ゲーム業界の分析からコ...
https://www.famitsu.com/news/202308/30314962.html
ファミ通.com
『スト6』自動実況システムは試合展開に合わせてテンションレベルが自動で変化。ロールバック採用が生んだ思わぬ改善とクオリティアップとは
https://www.famitsu.com/news/202308/31315109.html
ファミ通.com
『ポケモンSV』リアルな表現を目指しつつもポケモンらしさは失わない。キャラの肌が反射する光にまでこだわり抜いた見た目の仕組み
https://www.famitsu.com/news/202309/02315504.html
電ファミニコゲーマー
電ファミニコゲーマー – ゲームの面白い記事読んでみない?
「なぜサウジアラビアはeスポーツイベントに注力し、ゲーム業界へ5兆円超の投資をするのか?」膨大な資金がうなりを上げる背景には、サウジアラビ...
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/230824e
電ファミニコゲーマー – ゲームの面白い記事読んでみない?
『ポケモンSV』リアル調の世界とキュートな『ポケモンらしさ』を両立したしたビジュアル表現を徹底解説。「パルデア地方」の作り方や表情豊かな主...
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/230824n
電ファミニコゲーマー – ゲームの面白い記事読んでみない?
「セリフ」と「収録ボイス」に込められた感情をAIが分析し、「キャラの表情」を決定する仕組みとは…? Cygamesで実際に使われた「AIによる感情分析...
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/230824o
電ファミニコゲーマー – ゲームの面白い記事読んでみない?
『スト6』“自動実況”のカギは試合の盛り上がりを数値化する「テンションシステム」。約4000種類のセリフの出現バランスはスタッフが「とにかく人力...
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/230824s
電ファミニコゲーマー – ゲームの面白い記事読んでみない?
『スト6』のワールドツアーはなぜ、3Dマップからいきなり自然な2Dバトルがスタートできるのか? 話題のストーリーモードの開発秘話を聞く
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/230824u
電ファミニコゲーマー – ゲームの面白い記事読んでみない?
「かんきょうおんの ちからって すげー!」距離感や生態に応じて変化する、フィールド上のポケモンたちの声はこうして作られた。『ポケモン』シ...
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/230825f
電ファミニコゲーマー – ゲームの面白い記事読んでみない?
『NEEDY GIRL OVERDOSE』はどうやって100万本売れたの?売り上げの51%を占める中国に向けての展開や「ネットミーム」をパロディしたCMなどの独自施...
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/230825m
電ファミニコゲーマー – ゲームの面白い記事読んでみない?
赤字で苦しむ染料工業薬品の卸問屋だったシブサワ・コウ氏が、大ヒットゲーム『信長の野望』を生み出すにいたるまで。妻から贈られた「誕生日プレ...
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/230826a
電ファミニコゲーマー – ゲームの面白い記事読んでみない?
“不正解” や“理不尽”を感じさせないバトルデザインとは? 『FF16』は“納得度”を高めることで、アクションが得意な人と苦手な人の両立を目指した
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/230826b
電ファミニコゲーマー – ゲームの面白い記事読んでみない?
ソニーの「空間再現ディスプレイ」で、デジタルにおいての “距離感” がぶっ壊される。肉眼でしか体験できない、圧倒的な “実在感” とは?
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/230826e
電ファミニコゲーマー – ゲームの面白い記事読んでみない?
『Hi-Fi RUSH』はアクションゲームとリズムゲームの“相性の悪さ”をどう乗り越えたのか? 両者の“良いとこどり”のキーワードは「成功はより気持ちよ...
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/230826d
電ファミニコゲーマー – ゲームの面白い記事読んでみない?
ゲームはひとを幸せにする?データ分析の専門家がゲーム研究の現状から、ハードごとに違うその効果までを解説
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/230827a
企業
f4samurai
note(ノート)
IPタイトルの世界観を崩さないUI/UXデザインの進め方<UI編>
https://note.com/f4samurai/n/neff11921f45c
note(ノート)
IPタイトルの世界観を崩さないUI/UXデザインの進め方<UX編>
https://note.com/f4samurai/n/n28ca90ee1f46
Cygames
Speaker Deck
AIによる自然言語処理を活用したゲームシナリオの誤字検出への取り組み
https://speakerdeck.com/cygames/ainiyoruzi-ran-yan-yu-chu-li-wohuo-yong-sitagemusinarionowu-zi-jian-chu-henoqu-rizu-mi
Speaker Deck
最大100倍高速化!PHPからJavaへのFFIを実現する、JNIを用いた高速なサーバAPIの実装方法
https://speakerdeck.com/cygames/zui-da-100bei-gao-su-hua-phpkarajavahenoffiwoshi-xian-suru-jniwoyong-itagao-su-nasabaapinoshi-zhuang-fang-fa
Speaker Deck
AIによる自然言語処理・音声解析を用いたゲーム内会話パートの感情分析への取り組み
https://speakerdeck.com/cygames/ainiyoruzi-ran-yan-yu-chu-li-yin-sheng-jie-xi-woyong-itagemunei-hui-hua-patonogan-qing-fen-xi-he
Speaker Deck
グラブルミュージアム蒼の追想 MX4Dシアターのサウンド制作事例〜ゲームの世界観とアトラクション体験の両立に必要なこと〜
https://speakerdeck.com/cygames/guraburumiyuziamucang-nozhui-xiang-mx4dsiatanosaundozhi-zuo-shi-li-gemunoshi-jie-guan-toatorakusiyonti-yan-noliang-li-nibi-yao-nakoto
COLOPL
COLOPL Creators
CEDEC2023 に登壇してきました!技術デモプロジェクト編
https://note.colopl.dev/n/n998608f2c44e
Cysharp
Speaker Deck
CEDEC 2023 モダンハイパフォーマンスC# 2023 Edition
https://speakerdeck.com/neuecc/cedec-2023-modanhaipahuomansuc-number-2023-edition
KLab
KLab株式会社(KLab Inc.)
「AirLab導入でテストコストの大幅削減と品質向上! 数十台の端末を一斉に全自動テストできる社内DeviceFarmについてご紹介」関係者への御礼と情報...
https://www.klab.com/jp/blog/tech/2023/cedec2023-airlab.html
QualiArts
technote.qualiarts.jp
CEDEC 2023に登壇しました
https://technote.qualiarts.jp/article/59
Speaker Deck
エンジニアとクリエイターで作る!モバイルゲーム開発における理想的なUIアニメーション開発フロー
https://speakerdeck.com/qualiarts/enziniatokurieitadezuo-ru-mobairugemukai-fa-niokeruli-xiang-de-nauianimesiyonkai-fa-huro
Speaker Deck
膨大なシナリオから 該当シーンを一瞬で検索! IDOLY PRIDEの シナリオ補助ツール開発
https://speakerdeck.com/qualiarts/peng-da-nasinariokara-gai-dang-sinwo-shun-dejian-suo-idoly-prideno-sinariobu-zhu-turukai-fa
Speaker Deck
モバイルゲームのQA課題に組織でチャレンジ!〜子会社を跨いで挑戦するQA効率化の道のり〜
https://speakerdeck.com/nitudon/cedec2023-mohairukemunoqake-ti-nizu-zhi-tetiyarensi-zi-hui-she-wokua-itetiao-zhan-suruqaxiao-lu-hua-nodao-nori
SQUARE ENIX
www.jp.square-enix.com
Shadow Techniques from Final Fantasy XVI
http://www.jp.square-enix.com/tech/library/pdf/2023_FFXVIShadowTechPaper.pdf
www.jp.square-enix.com
DCCツールの 補助骨システムをUnity® で動かす - Burst と Job System の活用事例 -
http://www.jp.square-enix.com/tech/library/pdf/CEDEC2023_KD_Unity.pdf
モリカトロンAIラボ
モリカトロンAIラボ
AIの進化が拓く未来のゲーム体験:基調講演レポート
https://morikatron.ai/2023/09/cedec2023_preferred-networks/
モリカトロンAIラボ
AIによる感情分析でゲーム内会話パート制作を効率化:セッションレポート
https://morikatron.ai/2023/09/cedec2023_cygames/
モリカトロンAIラボ
生成AIモデル利活用時の法的リスクを総点検
https://morikatron.ai/2023/09/cedec2023_ai-and-law/
モリカトロンAIラボ
ゲーム業界の次の15年を見すえたハイブリッドアーキテクチャの紹介
https://morikatron.ai/2023/10/cedec2023_dnn_stm/
その他
その他
GitHub
ゲーム業界におけるリアルタイム通信プロトコルの 最適な選択肢を探るラウンドテーブル
https://github.com/TakeharaR/game-realtime-protocol/blob/main/cedec2023/minutes.md
www.unrealengine.com
CEDEC 2023 における Epic Games の講演動画・スライドを公開!
https://www.unrealengine.com/ja/blog/cedec2023
CEDEC 2024
閉じる
目次
閉じる