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CEDEC
CEDEC 2024
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CEDEC 2024
公式
CEDEC Digital Library
cedil.cesa.or.jp
CEDEC Digital Library - CEDEC 2024
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/search_tag/752
CEDECチャンネルYouTube版
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知って得する! Helix Coreの便利機能と、P4Prometheusによるサーバー監視の最適化
https://www.youtube.com/watch?v=P-eW21bApDM
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300を超える独自API「RIGDOCKS」でカスタム!~サウンドクリエイターのReaScript開発~
https://www.youtube.com/watch?v=7LMUesuabSE
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DBの新トレンド?!リアルタイムサイジング ~ パンドランドにおけるTiDB運用の裏側
https://www.youtube.com/watch?v=aBSM4ZBwNjU
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国際ソフトウェアテスト資格認定委員会が発行するゲームテストシラバスの紹介
https://www.youtube.com/watch?v=cUjs8IRqizI
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ソニーの立体音響Wwiseプラグインの概要及び実装について- Gaming Virtualizer by 360 Reality Audio -
https://www.youtube.com/watch?v=ReCInnEv2JI
YouTube
テクスチャデザインの最先端!~Substance 3Dでできること~
https://www.youtube.com/watch?v=UqfmIj-3eik
YouTube
「共闘ことばRPG コトダマン」 SREチーム流 アプリのユーザー体験向上を支えるオブザーバビリティ
https://www.youtube.com/watch?v=fq6K4t85kCI
YouTube
プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ
https://www.youtube.com/watch?v=_N2490qJVp4
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アジア太平洋地域IaaS市場シェアNo.1 Alibaba Cloudの生成AIをゲーム開発に活用する方法
https://www.youtube.com/watch?v=CencO3W66q8
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効率的なゲーム内インタラクションとソーシャル構築のためのテンセントクラウドソリューション
https://www.youtube.com/watch?v=6V0Wpuj-iv0
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超低レイテンシーと転送コストの課題を解決する Akamai Connected Cloud
https://www.youtube.com/watch?v=ExVxM1Ent54
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オンラインゲームを襲う3つの脅威を予防するAkamaiのセキュリティ
https://www.youtube.com/watch?v=kcrAB5cdbZ0
YouTube
PoCで終わらせない!Cloud Vision APIを活用した知財チェックの取り組み
https://www.youtube.com/watch?v=DocsdksusCg
YouTube
インターネットなしで快適なデータ同期を実現する「Ditto」
https://www.youtube.com/watch?v=wo3_FNuK73w
YouTube
『鉄拳8』32キャラ分のアセット制作と同時進行の映像制作におけるFlowPT活用術
https://www.youtube.com/watch?v=DIPRk5PLs9E
YouTube
Bifrost for Mayaを活用したリギングとアニメーションの展望
https://www.youtube.com/watch?v=qfdch417Wus
YouTube
Mayaウィザードが徹底討論!Mayaのあれってどっちがいいの?
https://www.youtube.com/watch?v=IKvfCwJNpDk
YouTube
リリース間近!Unity 6 のすべて
https://www.youtube.com/watch?v=9sBQd74HVtg
YouTube
ゲーム開発を形成するトレンドについて Unityゲーミングレポート 2024より
https://www.youtube.com/watch?v=alGVdIFAkns
YouTube
Havok 製品と Unreal Engine インテグレーションの最新情報紹介
https://www.youtube.com/watch?v=ekbcQ1jT0ZQ
YouTube
『SAND LAND』におけるCRI Atom Craft活用術
https://www.youtube.com/watch?v=NoH-MsdW-tc
YouTube
『鉄拳8』のグローバルなマッチングと対戦を支えた リアルタイム通信エンジン「Diarkis」とは
https://www.youtube.com/watch?v=imd9hJCswlc
YouTube
【プロデューサー/ディレクター必見】スマホゲームマーケの「嘘」2024【サイバーエージェントゲーム事業部】
https://www.youtube.com/watch?v=XRT9NUoZrm0
YouTube
ゲーム開発をより安全に効率よく進めるには ~Snykでセキュリティを強化しよう!~
https://www.youtube.com/watch?v=vHdtFppJuU0
YouTube
『幻想~ゆめごこち~』アートワーク業務&受託業務におけるCLIP STUDIO PAINT(クリスタ)活用事例
https://www.youtube.com/watch?v=RrRzSk8k2Io
YouTube
GitHub が推進する AI 拡張型開発と株式会社カプコン様事例
https://www.youtube.com/watch?v=3aI36PV3HQw
YouTube
続・Unreal Engine 5 Niagaraにおける実践的な最適化
https://www.youtube.com/watch?v=e-PMMLlOKwM
YouTube
その動き、機械が見つけます!? モーション・マッチングで、やるぜ働き方改革!
https://www.youtube.com/watch?v=IO4ZXnDO-gw
YouTube
危機から革新へ:インディーからAAAまでのゲーム開発者のためのUnreal Engineツール
https://www.youtube.com/watch?v=YQQCuGtAAFo
YouTube
マイクロソフトのAIでゲーム開発の未来を切り拓く~最新AIツールCopilotによる開発効率化とスクウェア・エニックスゲームエンジンにおけるAzure Op...
https://www.youtube.com/watch?v=nQSq1hN21OY
YouTube
遅延を克服する:AkamaiとDiarkisを駆使した最適化
https://www.youtube.com/watch?v=Rn1KRTA10t4
YouTube
Google Cloud の生成 AI と ゲーム開発への活用ユースケース
https://www.youtube.com/watch?v=siBeIGevdGU
YouTube
リアルタイムにユーザー行動を捉えエンゲージメントを高める、顧客接点の最適化
https://www.youtube.com/watch?v=lRubbshqikw
YouTube
漫画制作における生成AI活用の現状 2024夏
https://www.youtube.com/watch?v=35IELmzmvms
YouTube
待望のNewバージョンを徹底解説!レンズ効果にこだわり続けるポストエフェクトミドルウェア「YEBIS」
https://www.youtube.com/watch?v=UdhHvOgKmns
YouTube
「パルワールド」のビルド環境をオンプレ環境からAWSのクラウド環境に移行した話
https://www.youtube.com/watch?v=jTW3F21xTUw
YouTube
「EA SPORTS FC™ Tactical」におけるAWS Global Accelerator を活用したグローバル配信基盤の整備とユーザ体験向上に関する取り組み
https://www.youtube.com/watch?v=JYtHa451lBs
YouTube
Accelbyteを使いこなせ!カスタマイズ可能なゲームバックエンドサービスで開発を加速
https://www.youtube.com/watch?v=QLVLX2BOUS0
YouTube
Miro でチームを動かそう ~ディレクターのオンラインホワイトボード活用法~
https://www.youtube.com/watch?v=tkQi-h8e-Sk
YouTube
時差と文化をまたいだWwiseサポート経験談 / スマホでHaptics体験を!
https://www.youtube.com/watch?v=vzIlcRAK0SI
YouTube
OpenKruiseGame: Kubernetesを活用したゲームサーバのコンテナ化技術のご紹介
https://www.youtube.com/watch?v=aeyUtuZEr3g
YouTube
#コンパスから見えた「Gamebase」の導入理由
https://www.youtube.com/watch?v=xQKiwzlxIk0
YouTube
ゲーム開発、運用から生まれたGcore Edge Network:CDN、ゲーム配信に役立つセキュリティ・DDoS対策からAI活用まで
https://www.youtube.com/watch?v=THVMueuxnNo
YouTube
鉄拳シリーズを通してみた格闘ゲームの変遷とその未来
https://www.youtube.com/watch?v=SGcfm_s4SPM
YouTube
Miroで変わるゲーム開発: 3倍速で進むプロジェクト
https://www.youtube.com/watch?v=3UPZmOp0kXY
YouTube
生成AIを活用したゲーム開発効率化
https://www.youtube.com/watch?v=-H_xi55FED0
YouTube
VRゲーム「ブレイゼンブレイズ」とボイスチャット
https://www.youtube.com/watch?v=hJ9EHWR6y_8
YouTube
効率的にセキュアなゲームを開発〜Tencent Cloudゲームテストと不正対策ソリューションの紹介
https://www.youtube.com/watch?v=FyVpPdEARnI
メディア
4Gamer.net
4Gamer.net
原田勝弘氏が鉄拳シリーズを通して,格闘ゲームの歴史と未来を語った基調講演をレポート
https://www.4gamer.net/games/657/G065722/20240821076/
4Gamer.net
写真から3Dオブジェクトを作り,カメラアングルを変えつつ撮影できる。話題のNeRF技術と活用が語られたセッションをレポート
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240821080/
4Gamer.net
神は細部に宿る――「学園アイドルマスター」3Dキャラ・背景・ライブ演出はいかにこだわり抜かれ,生まれたのか?
https://www.4gamer.net/games/778/G077853/20240822037/
4Gamer.net
Google DeepMindの3D仮想環境向け汎用型AIエージェント「SIMA」とは?
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240821086/
4Gamer.net
ゲームが「輝き続ける」ためのサウンドワークとは? 「塊魂サウンド 20年間輝き続けるためのアイデア」レポート
https://www.4gamer.net/games/685/G068547/20240822042/
4Gamer.net
YOASOBIの人気の秘密は日常に入り込み,常にチャレンジを続けること。マーケティングとサウンドプロデュースの戦略
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240822045/
4Gamer.net
歌舞伎町にオープンした高難度アトラクション「THE TOKYO MATRIX」は,どのようにして不評から軌道修正したのか?
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240822054/
4Gamer.net
利益が出ないというプチコンを,なぜスマイルブームは作り続けるのか。「令和最新版BASIC事情」レポート
https://www.4gamer.net/games/420/G042044/20240822053/
4Gamer.net
人間よりAIのほうがレッスン上手? 「学マス」で新カードのバランス調整を迅速かつ確実にするための“AI開発手法”とは
https://www.4gamer.net/games/778/G077853/20240822052/
4Gamer.net
ゲームの品質と魅力の更なる向上には,ユーザーレビューをどう実行し,活用すべきか。300件以上の事例に基づくノウハウを語る
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240822057/
4Gamer.net
「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」のスクラビルドはいかにして生まれたか。そこには“準備のための準備”があった
https://www.4gamer.net/games/578/G057883/20240822061/
4Gamer.net
日本人の「推し活」と宗教との類似性,そこに潜む課題とは。「消費社会の宗教:ファンダム・カルチャー」聴講レポート
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240822066/
4Gamer.net
ゲームプレイを含むシステム機能テストを自動化するAI技術とは。PS5のシステムソフトウェアQAチームの取り組みを紹介したセッションをレポート
https://www.4gamer.net/games/512/G051245/20240822058/
4Gamer.net
「CEDEC AWARDS 2024」,各部門の最優秀賞を発表。「ティアキン」「スト6」「グラブル リリンク」などの開発チームが名を連ねる
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240822072/
4Gamer.net
ゲームと心理学はいかにして接近したのか。「ゲームUXコミュニティに見る人類共通の脳機能とゲームデザインへの応用」
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240823028/
4Gamer.net
今や広告は目立たないほうがいい? 今年も行われた「スマホゲームマーケの『嘘』」を紹介するセッションレポート
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240823039/
4Gamer.net
「FINAL FANTASY XVI」の「ロアサポート機能」は,どのように開発されたのか
https://www.4gamer.net/games/529/G052958/20240823033/
4Gamer.net
膨大なコンテンツの中で埋もれないために。ゲーム開発者のためのメディア活用ノウハウとは
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240823040/
4Gamer.net
「FF16」の開発・デバッグを支えたシステム“GameSurvey”とは? 導入の経緯から機能の解説,成果が語られたセッションをレポート
https://www.4gamer.net/games/529/G052958/20240823057/
4Gamer.net
これからブロックチェーンゲームを開発する人へ。「モバイルゲーム領域にブロックチェーン技術を導入する為の実践的ノウハウ」レポート
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240823064/
4Gamer.net
配信ガイドラインを作るとき気をつけることは? 法的な観点から考える,ゲーム実況の現状と問題点
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240823060/
4Gamer.net
「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」の空,地上,地底がつながったフィールドを実現したシームレスな制作の過程
https://www.4gamer.net/games/578/G057883/20240824003/
4Gamer.net
将棋AIはどのようにしてプロ棋士を凌駕したのか? そしてこれからどこへ行くのか?
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240824004/
4Gamer.net
ユーザー激増中のPC環境へゲームを対応させるにはどうすればいいのか?
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240823070/
4Gamer.net
全人類が遊べるゲームづくりは,感性ではなく数値で判断する。「10億DLに至る道。個性を活かしたハイパーカジュアルゲーム開発」聴講レポート
https://www.4gamer.net/games/501/G050122/20240824007/
4Gamer.net
「SINoALICE -シノアリス-」の唯一無二なエンディングの裏側で起こっていたこと
https://www.4gamer.net/games/371/G037176/20240824009/
4Gamer.net
世界に通用する作品を作るために。「国境を超えて輝くデザイン ~UI/UXデザイナーのためのクロスカルチャー入門~」レポート
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240824013/
4Gamer.net
AIが腕前を分析し,難度を自動調節してくれる日も近い? その手法とレベル自動生成への応用が語られたセッションをレポート
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240824014/
4Gamer.net
RTA in Japanはどのように生まれ,どんな影響を与えたか。RTAの現場から見たゲームコミュニティの“今と昔”
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240824015/
4Gamer.net
「知る・創る・繋ぐ『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』で再構築した開発環境とサウンド制作事例」セッションレポート
https://www.4gamer.net/games/578/G057883/20240824011/
4Gamer.net
大手4社の資料保存活動とは? キーマンたちが現状を報告した「ゲーム開発過去資料の保存の最前線を語ろう!」レポート
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240824019/
4Gamer.net
日本貿易振興機構(JETRO)がSteamで日本のゲームを特集する理由。担当者が語る,インディーゲームの海外PR展開
https://www.4gamer.net/games/999/G999901/20240824018/
4Gamer.net
求められているのは「遊び」だけではない! 「ゲーム開発の副産物で収益化!?ゲーム会社のグッズ制作ノウハウ」聴講レポート
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240824020/
4Gamer.net
中小デベロッパが「Roblox」のコンテンツ開発にチャレンジ。調査・検討の開始から約1年が経過した現在の成果はいかに?
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240824026/
4Gamer.net
“トーレルーフ”の裏側で何があったのか。「ティアーズ オブ ザ キングダム」開発陣が語る,一貫した実装と効率化の重要性
https://www.4gamer.net/games/578/G057883/20240825001/
4Gamer.net
ゲーム開発的思考で生んだUI/UXで新市場開拓。元ゲームプログラマーが作った大ヒット教育アプリ「ロイロノート」の発想
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240825020/
4Gamer.net
“説得力のある画作り”はここから生まれる。カメラから学ぶCGの表現手法「アーティストのためのカメラの仕組み講座」レポート
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240825023/
4Gamer.net
あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240825025/
4Gamer.net
最終的に必要だったのは“気合い”。「FINAL FANTASY VII REBIRTH」のサウンド制作はなぜ“泥沼”にはまり,どうやって完成をみたのか
https://www.4gamer.net/games/638/G063881/20240825027/
4Gamer.net
「ストリートファイター6」の手法から学ぶ,初心者から上級者まで満足できる“人間らしい”対戦CPUの作り方
https://www.4gamer.net/games/618/G061884/20240827052/
4Gamer.net
「社会インフラのUX・UIデザイン」からクリエイターが学ぶべき考え方とは。東芝のベテランデザイナーが語る“共創”のノウハウ
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240827041/
4Gamer.net
未来の映画やドラマはゲームエンジンで作られる? 「王様戦隊キングオージャー」で使われた最新の撮影技術とは
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240828042/
4Gamer.net
P3RのQAを支えた自動プレイシステムの秘密とは。「ペルソナ3 リロードでの自動プレイの実装と運用」をレポート
https://www.4gamer.net/games/716/G071645/20240829026/
4Gamer.net
ゲーム大会を開催する場合に注意すべき法的な問題と,ゲーム利用のルール策定について,ゲームファンの弁護士がポイントを解説
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240829040/
4Gamer.net
将来的には80%の仕事を任せられる可能性も。AIの活用でゲーム開発のQAはどう変わっていくか
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240829047/
4Gamer.net
“消費者庁コラボ”を起こさないためには。「過去の処分例から見る,ゲーム開発・運営における景品表示法のポイント」レポート
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240827021/
4Gamer.net
すべては“面白い”の一言のために。「『GRANBLUE FANTASY: Relink』最高の『没入感』を実現するカットシーン制作手法とそれを支える技術」レポート
https://www.4gamer.net/games/609/G060981/20240827030/
4Gamer.net
会社が抱える課題と向き合い試行錯誤すること。サイバーコネクトツー式「会社を成長させる」研修プログラムの作り方
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240827022/
4Gamer.net
AIにお任せでミステリーゲームを生成できる「Red Ram」の仕組みとは?
https://www.4gamer.net/games/723/G072300/20240826046/
4Gamer.net
ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240827038/
4Gamer.net
深みあるキャラ表現のために,アクターが手伝えることがある。モーションアクター側からのゲーム制作者への提言とは?
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240826024/
4Gamer.net
“アナログだからシンプル”は大きな誤解。ペーパープロトタイピングのメリットとデメリットが紹介されたセッションレポート
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240826029/
4Gamer.net
世界観や設定をきちんと踏まえていない多様性は,コンテンツを不自然なものにしかねない。ゲームにおけるDEI表現の意義と重要性,そして導入する際...
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240826044/
4Gamer.net
生き生きと動く「ストリートファイター6」のキャラクターの衣服やステージオブジェクトは,どうやって生み出されたのか
https://www.4gamer.net/games/635/G063504/20240830070/
4Gamer.net
ゲームの数が増え,大企業が保守的になる中,開発者はいかにしてキャリアを築くべきか? 日本在住のフランス人開発者が語る
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240830016/
ASCII
ASCII.jp
目指すは“毎秒20万リクエスト”対応、「FF7エバークライシス」におけるパフォーマンス向上策の数々
https://ascii.jp/elem/000/004/218/4218294/
AUTOMATON
AUTOMATON
「限られたスペックの中で限界まで性能を使用したVRマルチプレイシューター」に、ボイスチャットという負荷重め機能はいかにして導入されたのか。T...
https://automaton-media.com/articles/reportjp/20240917-310776/
CGWORLD
CG・映像の専門情報サイト | CGWORLD.jp
多重リグシステムで実現した『鉄拳8』の「膨大なプレイアブルキャラクター✕豊富なカスタマイズ」~CEDEC2024(1)
https://cgworld.jp/article/202409-cedec01-tekken.html
CG・映像の専門情報サイト | CGWORLD.jp
『学園アイドルマスター』はアイドルの新たな魅力をいかに引き出したか? キャラクターモデリングや背景づくりなどその手法をあますことなく解説!...
https://cgworld.jp/article/202410-cedec-imas.html
CG・映像の専門情報サイト | CGWORLD.jp
『ストリートファイター6』専門セクションによる「漫画のように技を格好良く見せる」Clothシミュレーションと背景の破壊表現~CEDEC 2024(3)
https://cgworld.jp/article/202410-cedec03-sf6.html
CG・映像の専門情報サイト | CGWORLD.jp
各セクションの課題解決から生まれた『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の移動能力"トーレルーフ"~CEDEC 2024(4)
https://cgworld.jp/article/202410-cedec-zelda.html
「『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』におけるフィールド制作とQA ~トーレルーフの裏側で~」のセッション内容を紹介。
Game Watch
GAME Watch
格ゲー暗黒時代を乗り切り新時代へ。「鉄拳」原田氏が語る格闘ゲームの変遷と未来
https://game.watch.impress.co.jp/docs/kikaku/1617403.html
GAME Watch
モバイル3D美少女の最高クオリティへ! 「学マス」3Dキャラクター&背景へのこだわり
https://game.watch.impress.co.jp/docs/kikaku/1617554.html
GAME Watch
「塊魂」ボーカル楽曲は“禁じ手”戦略だった。制作の秘密が20年を経て明かされる
https://game.watch.impress.co.jp/docs/kikaku/1617680.html
GAME Watch
「ティアキン」スクラビルドは“12万通り”全組み合わせを手作業チェック! 「ムリでは?」から始まる実装までの道のり
https://game.watch.impress.co.jp/docs/kikaku/1617761.html
GAME Watch
将棋AIはまだまだ強くなる! その誕生、そして未来の見通しとは
https://game.watch.impress.co.jp/docs/kikaku/1617895.html
GAME Watch
「ギルティギア」シリーズ、輪郭線を自在に操る「背面法」実装テクニック
https://game.watch.impress.co.jp/docs/kikaku/1617901.html
GAME Watch
ユーザーの自主大会を促す、ゲーム会社が策定すべき「ゲーム大会用ガイドライン」案内
https://game.watch.impress.co.jp/docs/kikaku/1618330.html
GAME Watch
「ティアキン」トーレルーフ実装は“特別な施策”一切なし! 周到な準備と連携で「地形の穴」すらゼロの世界に
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1618538.html
gamebiz
gamebiz【ゲームビズ】
【CEDEC 2024レポート】『共闘ことばRPG コトダマン』SREチーム流 アプリのユーザー体験向上を支えるオブザーバビリティとは
https://gamebiz.jp/news/392766
GameBusiness.jp
GameBusiness.jp
「CEDEC AWARDS 2024」各部門の最優秀賞を発表―『ティアキン』『スト6』『グラブル リリンク』など
https://www.gamebusiness.jp/article/2024/08/22/23418.html
GameBusiness.jp
『ゼルダの伝説 ティアキン』の空・地上・地下をシームレスに描く技術― 二次元だったフィールドを次元にした「洞窟システム」
https://www.gamebusiness.jp/article/2024/08/23/23419.html
GameBusiness.jp
『鉄拳』プロデューサーが夢見る、未来の「仮想ゲーセン」―海外戦略も語られた基調講演をレポート
https://www.gamebusiness.jp/article/2024/08/28/23435.html
GameBusiness.jp
ゲーム実況の配信ガイドラインはどのように作られるべきか?― 配信ガイドライン590件を分析して考察
https://www.gamebusiness.jp/article/2024/08/29/23436.html
GameBusiness.jp
注目ゲームイベント「RTA in Japan」とは?―今さら聞けない基礎知識と、今だからこそ伝えたいこと
https://www.gamebusiness.jp/article/2024/08/27/23427.html
GameBusiness.jp
「ZINEのようにゲームを作ろう」― ゲームにおけるセクシュアルマイノリティの歴史と、自己表現としてのインディーゲーム開発
https://www.gamebusiness.jp/article/2024/08/27/23428.html
GameBusiness.jp
『ティアーズ オブ ザ キングダム』のスクラビルド実現を支えたゲーム開発インフラ― 「12万通りの組み合わせ」の検証を助けるサービス開発
https://www.gamebusiness.jp/article/2024/08/27/23431.html
GameBusiness.jp
『塊魂』はなぜ今も輝き続けるのか…サウンド面から理由を探る
https://www.gamebusiness.jp/article/2024/09/02/23445.html
GameBusiness.jp
スマホゲームのマーケティング体制を円滑にインハウス化するには―セガが秘訣を紹介
https://www.gamebusiness.jp/article/2024/09/02/23446.html
GameBusiness.jp
資産を生かしつつシステムを刷新―『鉄拳8』を支えるアニメーション技術とは
https://www.gamebusiness.jp/article/2024/09/03/23451.html
GameBusiness.jp
LLMによるAIエージェントがもたらすゲームの未来とは―スクエニのAI研究者が解説
https://www.gamebusiness.jp/article/2024/09/03/23450.html
GameBusiness.jp
CPUだってスクリュー失敗で垂直飛び! 強敵であり指南役でもある『ストリートファイター6』のCPUが「人間らしい行動」を行うしくみとは
https://www.gamebusiness.jp/article/2024/09/06/23466.html
GameBusiness.jp
ゲームの途中成果物でユーザーを楽しませる―サイバーコネクトツーのオリジナルグッズ戦略
https://www.gamebusiness.jp/article/2024/09/04/23458.html
GameBusiness.jp
弁護士が「ゲーム大会利用のガイドライン」を解説 法的問題の要点とガイドライン策定のポイントとは
https://www.gamebusiness.jp/article/2024/09/04/23460.html
GameBusiness.jp
生成AIがプレイヤー好みのゲームを生み出す―技術デモ『Red Ram』のからくりと課題
https://www.gamebusiness.jp/article/2024/09/05/23461.html
GameBusiness.jp
最後の最後までユーザーに楽しんでほしい―ソーシャルゲーム『SINoALICE -シノアリス-』が実施した異例のエンディング施策
https://www.gamebusiness.jp/article/2024/09/17/23492.html
GameBusiness.jp
“対話なくして前進なし”ゲーム向けオーディオミドルウェア「Wwise」が日本ユーザーに寄り添う理由とは…フィードバックをもとにレイアウトの大幅変更も
https://www.gamebusiness.jp/article/2024/09/18/23495.html
GameBusiness.jp
日本でもアプリ外課金をしやすくなる?KLabが運用方法と導入事例を紹介
https://www.gamebusiness.jp/article/2024/09/25/23517.html
GameBusiness.jp
自由視点の背景アセットを静止画から生成する-ソニーが開発を進めるNeRF技術の今-
https://www.gamebusiness.jp/article/2024/09/25/23521.html
Gamer
Gamer
「学園アイドルマスター」のカードゲーム、デッキ構築のバランス調整に活用される支援システムを解説
https://www.gamer.ne.jp/news/202408210028/
Gamer
「FFVII リバース」のアニメーションに迫る。自動生成を上手く取り入れ、手動調整の負担を軽減
https://www.gamer.ne.jp/news/202408220021/
Gamer
「プロセカ」3周年にともなう華々しいUIリニューアルの裏にあった地道な努力。“UI夢を語る会”がもたらした作業の効率化
https://www.gamer.ne.jp/news/202408220014/
Gamer
「学園アイドルマスター」“みずみずしさ”をコンセプトに掲げた3Dビジュアルを実現するために取り組んだこととは?
https://www.gamer.ne.jp/news/202408220005/
Gamer
「FFVII リバース」のサウンド制作を支えたのは「気合い」。ワールドマップの実装でより深みにハマったサウンド制作
https://www.gamer.ne.jp/news/202408220085/
Gamer
「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」のスクラビルドはどんな発想から生まれたのか、問題と解決までのプロセス
https://www.gamer.ne.jp/news/202408220084/
Gamer
「CEDEC AWARDS 2024」ゲームデザイン部門の「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」開発チームなど各部門の最優秀賞が決定
https://www.gamer.ne.jp/news/202408220075/
Gamer
「シャニソン」“KOGANE大作戦”と題したリリース5ヶ月前からの最適化とリリース後の改善の取り組みを紹介
https://www.gamer.ne.jp/news/202408220047/
Gamer
心の声でトルガル人気も!「FFXVI」で物語を最後まで楽しんでもらうためのロア開発
https://www.gamer.ne.jp/news/202408220086/
Gamer
チーム全員がフラットにモノ作りするために「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」で再構築した開発環境
https://www.gamer.ne.jp/news/202408230080/
Gamer
ユーザー自身がお墓に入る!「シノアリス」サービス終了への道のり
https://www.gamer.ne.jp/news/202408230088/
Gamer
ゲームメーカーが「配信ガイドライン」を策定する意義は?法的効果についても考察
https://www.gamer.ne.jp/news/202408240018/
Gamer
セクシュアルマイノリティの表現は何故必要で、ゲームではどう変化してきたのか
https://www.gamer.ne.jp/news/202408250011/
IGN Japan
IGN Japan
『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』にどう実装したのか謎な「トーレルーフ」は"3つの伏線回収"で実現していた【CEDEC 2024】
https://jp.ign.com/cedec-2024/76327/feature/3cedec-2024
「トーレルーフ」が生まれるための3つの伏線
IGN Japan
『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』 約12万通りの「スクラビルド」を生む鍵は「ルピー掲示板」にあった
https://jp.ign.com/cedec-2024/76329/feature/12cedec-2024
IGN Japan
任天堂の「フラットなモノ作り」はどんな環境で実現してるのか?『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』から見る制作事例
https://jp.ign.com/cedec-2024/76332/feature/cedec-2024
IGN Japan
「AI生成キャラクター」はいまどのレベルまで進んでいるのか?バンダイナムコ研究所が語るAIテキスト生成の光と影
https://jp.ign.com/cedec-2024/76334/feature/aiaicedec-2024
IGN Japan
ゲーム会社は「ユーザーレビュー」をどう捉えるべきなのか?QA事業会社が語る“ユーザー意見の吸い上げ方”【CEDEC 2024】
https://jp.ign.com/cedec-2024/76336/feature/qacedec-2024
ユーザーの意見がいかにして運営に届くのか
IGN Japan
もし、"プレイヤーのうまさ"に応じたステージの自動生成ができたら?スクウェア・エニックスの腕前と難易度の分析手法【CEDEC 2024】
https://jp.ign.com/cedec-2024/76338/feature/cedec-2024
ランクシステムを次の段階へ
INSIDE
インサイド
注目ゲームイベント「RTA in Japan」とは?―今さら聞けない基礎知識と、今だからこそ伝えたいこと
https://www.inside-games.jp/article/2024/08/27/158780.html
インサイド
『学園アイドルマスター』でこだわったのは、“みずみずしさ”!細部まで作り込まれたキャラクターモデルの裏側
https://www.inside-games.jp/article/2024/08/31/158987.html
ゲームメーカーズ
ゲームづくりの最新情報やアイデアを紹介!|ゲームメーカーズ
【CEDEC AWARDS 2024 フォトレポート】「桃太郎電鉄」シリーズを手掛けたさくまあきら氏が特別賞を受賞。『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キン...
https://gamemakers.jp/article/2024_08_23_77146/
ゲームづくりの最新情報やアイデアを紹介!|ゲームメーカーズ
3Dゲームにおけるサウンドの配置と再生方法の基礎を学ぶ。ただ鳴らすだけではない、環境音実装に必要な知識とは
https://gamemakers.jp/article/2024_09_02_77545/
ゲームづくりの最新情報やアイデアを紹介!|ゲームメーカーズ
『鉄拳』シリーズ30年間の歩みと、対戦格闘ゲームの未来。アーケード全盛から現代に至るまで成長を続ける“5つの戦略”とは
https://gamemakers.jp/article/2024_09_02_77587/
ゲームづくりの最新情報やアイデアを紹介!|ゲームメーカーズ
『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』のトーレルーフ開発秘話。各セクションの独立した取り組みが重なり合い、新たな遊びが作られる任...
https://gamemakers.jp/article/2024_09_02_77641/
ゲームづくりの最新情報やアイデアを紹介!|ゲームメーカーズ
『ペルソナ3 リロード』自動プレイ機能で約300人日のQA工数を削減。収集したログから導く「おすすめ行動」でプレイヤー挙動を効率的に再現する
https://gamemakers.jp/article/2024_09_02_77748/
ゲームづくりの最新情報やアイデアを紹介!|ゲームメーカーズ
内製エンジン製『GRANBLUE FANTASY: Relink』のシネマティクスでUnityを活用。没入感を支える技術と映像美のこだわりを反映できるワークフロー
https://gamemakers.jp/article/2024_09_09_78593/
ゲームづくりの最新情報やアイデアを紹介!|ゲームメーカーズ
ゲーム実況の配信ガイドラインは誰のため?590件の調査から見えてくる狙いと法的効力、作成時の留意点と配信者の利用方法を弁護士の見解を交えて解説
https://gamemakers.jp/article/2024_09_10_78093/
ゲームづくりの最新情報やアイデアを紹介!|ゲームメーカーズ
その広告は本当に“顧客が求めていたもの”?セガとアプリボットが実現した、自社だからできるインハウスマーケティングのススメ
https://gamemakers.jp/article/2024_09_06_77847/
ゲームづくりの最新情報やアイデアを紹介!|ゲームメーカーズ
ソニーによるPlayStation®5 ゲームプレイ自動化の取り組み。人間のプレイヤーと同条件でのテストをAI技術で目指す
https://gamemakers.jp/article/2024_09_06_78037/
ゲームづくりの最新情報やアイデアを紹介!|ゲームメーカーズ
『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』地上から地底、空へ拡張された広大なハイラル世界を“途切れなくシームレス”に移動させるための技術
https://gamemakers.jp/article/2024_09_04_78145/
ゲームづくりの最新情報やアイデアを紹介!|ゲームメーカーズ
『FINAL FANTASY VII REBIRTH』会話イベントはカメラもライティングも自動生成されていた。大規模開発で「誰が直すの?」に陥らない、プロシージャ...
https://gamemakers.jp/article/2024_09_05_77683/
ゲームづくりの最新情報やアイデアを紹介!|ゲームメーカーズ
恐る恐る設定をいじらずに済む、CG制作のための「カメラ講座」。フィルター効果や陥りやすい錯視など、アーティスト向けに光学現象からバンダイナ...
https://gamemakers.jp/article/2024_09_22_77925/
ゲームづくりの最新情報やアイデアを紹介!|ゲームメーカーズ
『ストリートファイター6』CPUが人間のように戦う。プレイ状況によって失敗もする、各キャラらしい戦術で動くAIの作り方
https://gamemakers.jp/article/2024_09_25_78341/
ゲームづくりの最新情報やアイデアを紹介!|ゲームメーカーズ
サウンド担当者が開発中タイトルの最新仕様を知るには?『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の“フラットなモノ作り”を実現した開発環境
https://gamemakers.jp/article/2024_10_04_78954/
ゲームづくりの最新情報やアイデアを紹介!|ゲームメーカーズ
Unityの「Humanoid」を活用しつつ、揺れ骨など独自ジョイントを制御するには。QualiArtsによる「CEDEC2024」講演の補足記事が公開
https://gamemakers.jp/article/2024_10_08_81777/
ゲームづくりの最新情報やアイデアを紹介!|ゲームメーカーズ
『塊魂』サウンドから見る「愛のあるモノづくり」。音で『塊魂』を想起させるために企画・実行したこと
https://gamemakers.jp/article/2024_10_09_79085/
ゲームづくりの最新情報やアイデアを紹介!|ゲームメーカーズ
よく使うレベルデザイン用語を押さえて英語圏の情報もキャッチ!Intensity Graph、Blockout、POIsなど13用語を現役ゲームデザイナーが解説
https://gamemakers.jp/article/2024_10_18_82212/
ゲームづくりの最新情報やアイデアを紹介!|ゲームメーカーズ
『鉄拳8』全キャラクターの髪型から衣装、靴まで自由にカスタマイズ!量産のカギは“体格に合わせた変形”をランタイム側で行う独自の多重リグシステム
https://gamemakers.jp/article/2024_10_24_82421/
ゲームづくりの最新情報やアイデアを紹介!|ゲームメーカーズ
『SINoALICE ーシノアリスー』が『シノアリスだったナニカ』に移行するまで。アプリサーバーなしで7年間のプレイ記録を後続アプリへ引き継ぐ
https://gamemakers.jp/article/2024_11_20_85631/
ゲームづくりの最新情報やアイデアを紹介!|ゲームメーカーズ
C++の最新動向と展望をチェック。C++の日本語リファレンスサイト「cpprefjp」メンバーの講演を、ゲームエンジン開発者がレポート&補足してみた
https://gamemakers.jp/article/2024_11_27_82698/
ファミ通
ファミ通.com
『学マス』AIによってリリース前にレッスンを10億回、人力なら1900年分の検証を実現。バランスブレイカーを効率的に見つけ出すAI学習とデッキ探索
https://www.famitsu.com/article/202408/14977
ファミ通.com
『鉄拳』の原田Pが語る3D格闘ゲームの30年と未来。急速に縮小した00年代を生き抜いた工夫、コミュニティの重要性、メーカーの垣根を越えた仮想ゲー...
https://www.famitsu.com/article/202408/15015
ファミ通.com
『学マス』ひとつのライブを制作するのに半年以上。アイドルたちの“らしさ”から振り付けを考え、汗の表現は5種類を使い分け。UnityのTimelineで実...
https://www.famitsu.com/article/202408/15013
ファミ通.com
『学マス』アイドル衣装は“戦闘服への変身姿に似た特別感や迫力”。みずみずしさをコンセプトにモバイル3D美少女の最高クオリティーを目指したキャ...
https://www.famitsu.com/article/202408/15047
ファミ通.com
『ゼルダの伝説 ティアキン』の空島は“積極的に放置”されていた。空、地上、地底の3つの世界と制作環境のすべてをシームレスにつないだ技術
https://www.famitsu.com/article/202408/15204
ファミ通.com
『ゼルダの伝説 ティアキン』スクラビルドは組み合わせが膨大すぎて開発チームもお手上げ? やらないものを決定しても12万通りの組み合わせが存在
https://www.famitsu.com/article/202408/15214
ファミ通.com
『ゼルダの伝説 ティアキン』サウンドチームに起きた革新。開発データが資料になる“動く仕様書”で実現したフラットな物づくり
https://www.famitsu.com/article/202408/15284
ファミ通.com
『ゼルダの伝説 ティアキン』トーレルーフの実装に特別なことは何もしていない。地形情報へのアクセス、地形制作の自動化、デバッグ環境の充実が融...
https://www.famitsu.com/article/202408/15372
ファミ通.com
モーションアクターもクリエイター。言われた動作をキャプチャーするだけではなく、企画段階からの演技提案や実演で魅力的なゲームキャラを作り出す
https://www.famitsu.com/article/202408/15778
ファミ通.com
“YOASOBIファン”というマスではなく、ひとりに向けて1対1でメッセージを投げ込む意識。日常に入り込むマーケティング戦略
https://www.famitsu.com/article/202408/15936
ファミ通.com
『シノアリス』記憶に残るソーシャルゲームの終わらせ方。ユーザー自身がお墓に入って端末にオフライン版アプリを残すエンディング
https://www.famitsu.com/article/202408/15556
ファミ通.com
『ペルソナ3 リロード』エンディングまで自動プレイでバトル、フィールド、イベントなど37パートを試してバグを検出。人の手なら300日かかる作業コ...
https://www.famitsu.com/article/202408/15398
ファミ通.com
『FF7 リバース』泥沼から抜け出す秘策は“気合い”。圧倒的物量を処理したサウンドチームが語る開発裏話
https://www.famitsu.com/article/202408/15459
電ファミニコゲーマー
電ファミニコゲーマー – ゲームの面白い記事読んでみない?
ゲーム開発者などが選ぶ「CEDEC AWARDS 2024」が発表。ゲームデザイン部門は『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』に。特別賞はさくまあ...
https://news.denfaminicogamer.jp/news/2408222m
電ファミニコゲーマー – ゲームの面白い記事読んでみない?
キリスト教研究者の視点から見る「推し活」と「宗教」の共通点。推しも神も「善さのない世界を善いものと信じる」ためには必要不可欠、日本人なら...
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/240902b
電ファミニコゲーマー – ゲームの面白い記事読んでみない?
『鉄拳』原田勝弘氏が語る格闘ゲーム界の未来と「コミュニティを育てる」重要性。早くからコミュニティの支援に力を入れてきた『鉄拳』、そんな原...
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/240902c
電ファミニコゲーマー – ゲームの面白い記事読んでみない?
『王様戦隊キングオージャー』は5つの国、5つの文化を表現するため8割を「バーチャルプロダクションスタジオ」で撮影。服のシワまでCGデータ化する...
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/240902l
電ファミニコゲーマー – ゲームの面白い記事読んでみない?
『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の「トーレルーフ」はどうやって生まれたのか? 実はまったく無関係だった3つの取り組みが一役買...
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/240903b
電ファミニコゲーマー – ゲームの面白い記事読んでみない?
『塊魂』の記憶に残るサウンドは、禁じ手を恐れない制作チームの愛から生まれた?『塊魂』サウンドディレクターが語る名曲誕生までの道のりと、『...
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/240903s
電ファミニコゲーマー – ゲームの面白い記事読んでみない?
『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』スクラビルドのテーマは「面白いことがおきる仕組みを作る」。12万通りもの組み合わせチェック問...
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/240903g
電ファミニコゲーマー – ゲームの面白い記事読んでみない?
『学園アイドルマスター』開発陣の熱意とこだわりようがヤバすぎてもはや怖い。全ては「モバイル3D美少女の最高クオリティ」を目指すため
https://news.denfaminicogamer.jp/news/240909a
電ファミニコゲーマー – ゲームの面白い記事読んでみない?
『シノアリス』サービス終了前に展開されていた“ユーザー自身がお墓に入る”異例の取り組みとは?ユーザー・スタッフ一体の“お祭り”として盛り上げ...
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/240906b
電ファミニコゲーマー – ゲームの面白い記事読んでみない?
『スト6』の「プレイヤーを育てるCPU」の作り方。初心者から上級者まで、多彩なプレイヤーの“お手本”になるための作り込みとは? 「人間らしい」動...
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/240903p
電ファミニコゲーマー – ゲームの面白い記事読んでみない?
思わぬところからあのゲームの企画書が!まさにお宝さがしな「ゲーム開発資料の保存活動」。「過去タイトルの復刻」「企画書の展示」「グッズ販売...
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/240904m
企業
COLOPL
COLOPL Creators
CEDEC2024に登壇してきました
https://note.colopl.dev/n/nf9d6f8ea770a
Cygames
Speaker Deck
高品質なフォトグラメトリデータを取得するためのハードウェア&ソフトウェア開発
https://speakerdeck.com/cygames/gao-pin-zhi-nahuotogurametoridetawoqu-de-surutamenohadouea-and-sohutoueakai-fa
Speaker Deck
AIを活用した柔軟かつ効率的な社内リソース検索への取り組み
https://speakerdeck.com/cygames/aiwohuo-yong-sitarou-ruan-katuxiao-lu-de-nashe-nei-risosujian-suo-henoqu-rizu-mi
Speaker Deck
『GRANBLUE FANTASY: Relink』開発からリリースまでを支えたCI/CDの取り組み
https://speakerdeck.com/cygames/cdnoqu-rizu-mi
Speaker Deck
『GRANBLUE FANTASY: Relink』専任エンジニアチームで回す大規模開発QAサイクル
https://speakerdeck.com/cygames/granblue-fantasy-relink-zhuan-ren-enziniatimudehui-suda-gui-mo-kai-fa-qasaikuru
Speaker Deck
『GRANBLUE FANTASY: Relink』クオリティと物量の両立に挑戦したフェイシャルアニメーション事例 ~カットシーンからランタイムまで~
https://speakerdeck.com/cygames/granblue-fantasy-relink-kuoriteitowu-liang-noliang-li-nitiao-zhan-sitahueisiyaruanimesiyonshi-li-katutosinkararantaimumade
Speaker Deck
『GRANBLUE FANTASY: Relink』キャラクターの個性にlinkした効果音表現
https://speakerdeck.com/cygames/granblue-fantasy-relink-kiyarakutanoge-xing-nilinksitaxiao-guo-yin-biao-xian
Speaker Deck
『GRANBLUE FANTASY: Relink』 乱戦を制するミックス ―Ambisonicsと動的音量制御と掛け合いボイス―
https://speakerdeck.com/cygames/granblue-fantasy-relink-luan-zhan-wozhi-surumitukusu-ambisonicstodong-de-yin-liang-zhi-yu-togua-kehe-iboisu
Speaker Deck
『GRANBLUE FANTASY Relink』キャラクターの魅力を支えるリグ・シミュレーション制作事例
https://speakerdeck.com/cygames/granblue-fantasy-relink-kiyarakutanomei-li-wozhi-erurigusimiyuresiyonzhi-zuo-shi-li
Speaker Deck
『GRANBLUE FANTASY: Relink』最高の「没入感」を実現するカットシーン制作手法とそれを支える技術
https://speakerdeck.com/cygames/granblue-fantasy-relink-zui-gao-no-mei-ru-gan-woshi-xian-surukatutosinzhi-zuo-shou-fa-tosorewozhi-eruji-shu
Speaker Deck
『GRANBLUE FANTASY Relink』ソフトウェアラスタライザによる実践的なオクルージョンカリング
https://speakerdeck.com/cygames/granblue-fantasy-relink-sohutouearasutaraizaniyorushi-jian-de-naokuruziyonkaringu
Cygames Engineers' Blog
【CEDEC2024 フォローアップ】高品質なフォトグラメトリデータを取得するためのハードウェア&ソフトウェア開発
https://tech.cygames.co.jp/archives/3642/
Cygames Engineers' Blog
【CEDEC2024 フォローアップ】AIを活用した柔軟かつ効率的な社内リソース検索への取り組み
https://tech.cygames.co.jp/archives/3656/
KLab
KLab株式会社(KLab Inc.)
CEDEC 2024 「デバイスファーム 「AirLab」 による 自動QAテストの実績と機械学習が拓く次世代QAの可能性」登壇報告
https://www.klab.com/jp/blog/tech/2024/cedec-2024-airlab.html
KLab株式会社(KLab Inc.)
CEDEC 2024 「モバイルオンラインゲームのアプリ外課金の導入と運用方法について」登壇報告
https://www.klab.com/jp/blog/tech/2024/cedec-2024-outappbilling.html
KLab株式会社(KLab Inc.)
CEDEC 2024 「「EA SPORTS FC™ Tactical」におけるAWS Global Accelerator を活用したグローバル配信基盤の整備とユーザ体験向上に関する取り組み ...
https://www.klab.com/jp/blog/tech/2024/cedec2024ga.html
QualiArts
technote.qualiarts.jp
CEDEC 2024に登壇しました
https://technote.qualiarts.jp/article/81/
technote.qualiarts.jp
CEDEC2024 UnityのHumanoidと共存するキャラクタジョイント制御と制作ワークフロー
https://technote.qualiarts.jp/article/82/
SEGA
Speaker Deck
「龍が如く」も「スーパーモンキーボール」も自動化!クオリティエンジニアリングチームによるマルチゲームエンジン対応で進化した「龍が如くスタ...
https://speakerdeck.com/segadevtech/long-garu-ku-mo-supamonkiboru-mozi-dong-hua-kuoriteienziniaringutimuniyorumarutigemuenzindui-ying-dejin-hua-sita-long-garu-kusutazio-notesutozi-dong-hua-huan-jing-nituite
Speaker Deck
仮想ファイルシステムを導入して開発環境のストレージ課題を解消する
https://speakerdeck.com/segadevtech/jia-xiang-huairusisutemuwodao-ru-sitekai-fa-huan-jing-nosutorezike-ti-wojie-xiao-suru
SQUARE ENIX
www.jp.square-enix.com
アニメーションシステムにおける補間処理のためのフィードバック制御手法入門
http://www.jp.square-enix.com/tech/library/pdf/CEDEC2024_アニメーションシステムにおける補間処理のためのフィードバック制御手法入門_川地克明.pdf
シリコンスタジオ
www.siliconstudio.co.jp
リアルタイム光学エフェクトの深淵へ ~究極表現への道と位置~
https://www.siliconstudio.co.jp/rd/presentations/#CEDEC2024
www.siliconstudio.co.jp
次世代NPRの輪郭線表現に迫る! リアルタイムベクトルストローク生成手法 StrokeGen を徹底解剖
https://www.siliconstudio.co.jp/rd/presentations/#CEDEC2024
www.siliconstudio.co.jp
リアルタイム機械学習レンダリングのアプローチ:ポリゴン描画による形状安定性とニューラルネット画像生成による高品質性を両立する手法
https://www.siliconstudio.co.jp/rd/presentations/#CEDEC2024
ハル研ブログ
www.hallab.co.jp
CEDECと東京ゲームショウに参加しました
https://www.hallab.co.jp/blog/detail/5310/
バンダイナムコスタジオ
Docswell
社内開発者ポータルを活用したインナーソースの推進と技術的課題の解決
https://www.docswell.com/s/yaegashi/ZXEERP-cedec-2024
ポケラボ
note(ノート)
8年連続登壇!『CEDEC 2024』ポケラボレポート!
https://note.com/pokelabo/n/n0ea81e5a71da
モリカトロンAIラボ
モリカトロンAIラボ
生成AIを活用したゲーム開発支援ツールと今後のビジョン
https://morikatron.ai/2024/09/cedec2024_qatool/
その他
その他
Docswell
ゲーム開発者のための C++17~C++23, 近年の C++ 規格策定の動向
https://www.docswell.com/s/cpp/5XEY92-cedec2024
Docswell
明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介
https://www.docswell.com/s/my_syumi_game/ZR22VE-CEDEC2024_LevelDesignKeywords
CEDEC 2023
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